spielkartei.de

Wer: ab 2 Gruppen

Material: 1 Ball, 6 Eimer

Beschreibung:
Die sechs Spieler der ersten Gruppe stellen sich jeweils zu einem Eimer. Die Eimer stehen in einem großen Kreis. Der erste Spieler muß den Ball in den zweiten Eimer werfen, der dort stehende Spieler wirft ihn in den dritten Eimer usw., bis der Ball im Eimer des ersten Spielers angelangt ist. Wirft ein Spieler vorbei, muß er den Ball holen und es erneut versuchen.

Wer: ab 2 Gruppen

Material: 2 Bälle, 2 Kegel o.a.

Beschreibung:
Der erste Läufer jeder Gruppe läuft bis zu einer Markierung und erfüllt dort eine Wurfaufgäbe, z.B.: Von der Markierung aus einen Kegel umwerfen, wobei der Ball bei Fehlwürfen zurückgeholt werden muß oder Figuren, die mit unterschiedlichen Punkten gekennzeichnet sind, umwerfen, wobei die getroffene Punktzahl der Gruppe angerechnet wird. Dann startet der nächste Spieler usw. Es kann eine Zeitgrenze festgelegt werden.

Wer: ab 4 Spieler

Material: Luftballons, Kordel

Beschreibung:
Von der Decke o.a. hängen wassergefüllte Luftballons. Ein Spielerpaar muß als "Roß und Reiter" (Huckepack) von einer Startlinie zu den Ballons laufen. Der Reiter bringt einen Ballon mit seinen Händen zum Platzen.

Wer: ab 2 Gruppen

Material: 6 Flaschen, Tablett, Wasser

Beschreibung:
Am Ziel stehen sechs wassergefüllte Flaschen. Der erste Spieler läuft mit dem leeren Tablett vom Start zu den Flaschen, stellt eine Flasche auf das Tablett, geht damit zum Start zurück und übergibt Tablett und Flasche dem nächsten Spieler. Dieser holt die zweite Flasche usw. Die Aufgabe muß in einer bestimmten Zeit erfüllt werden.

Wer: ab 2 Gruppen

Material: 2 Plastikbecher, 4 dünne 50 cm lange Stäbe

Beschreibung:
Vor dem ersten Spieler jeder Gruppe steht ein Plastikbecher. In den Händen hält der Spieler zwei Stäbe. Auf ein Zeichen spießt er den Becher mit dem Stab auf und läuft, den Stab möglichst senkrecht haltend, zu einer Ziellinie. Unterwegs soll der Becher möglichst oft von einen Stab zum anderen wandern. Für jeden geglückten Wechsel gibt es einen Punkt. Eine festgelegte Zeitgrenze darf nicht überschritten werden. Beim Aufspießen des Bechers darf dieser nicht mit Händen oder Füßen berührt werden. Auf dem Rückweg darf der Spieler den Becher in der Hand tragen.

Autobahnkrimis

"... liegt ein Mann auf einer Wiese und hält ein Streichholz in seiner Hand. Im weiten Umkreis um ihn herum liegen Kleidungsstücke..." 

Neuer Blogbeitrag 1

Neuer Blogbeitrag 2

PoeppelShop

Ein schönes Geschenk: Lichtwippe

Castor-Fiber Spiele

Perpetual Commotion

SpieleRestposten

Perpetual Commotion

Zum Seitenanfang